Mélangeur de cartes

Un tas de cartes du jeu Uno éparpillées, numéros et couleurs rouge, vert, bleu et jaune mêlés

Règle du Uno Extrême : distributeur, cartes spéciales et décompte des points

La règle du Uno Extrême reprend celle du Uno, avec une différence qui change toute la partie : un distributeur électronique remplace la pioche. Au lieu de prendre une carte dans un tas, le joueur appuie sur un bouton, et le distributeur projette un nombre aléatoire de cartes, parfois aucune. Voici la mise en place, le fonctionnement du distributeur, les cartes spéciales comme le coup extrême, puis le décompte des cartes jusqu’au seuil des 500 points de la victoire.

Règle du Uno Extrême : ce qui change par rapport au Uno classique

Le Uno Extrême est un jeu de société édité par Mattel, dérivé du Uno. Il porte le nom d’Uno Attack dans les pays anglophones et, selon Wikipédia, s’est d’abord appelé Uno Extreme en Allemagne, pour une sortie en 1998. Le but reste le même qu’au Uno, un jeu de société simple et facile à jouer : se débarrasser de toutes ses cartes avant les autres, en posant à son tour une carte de la même couleur, du même numéro ou du même symbole que celle du talon. Beaucoup savent déjà y jouer, puisque les bases sont celles du Uno. Le talon est la pile de défausse, formée par la première carte retournée.

Ce qui distingue cette version, c’est le distributeur motorisé posé au centre de la table. Ce distributeur tient lieu de pioche et introduit une part de hasard, ou de chance, supplémentaire : personne ne sait combien de cartes il va recracher. Comme au Uno, le paquet se répartit en quatre couleurs, rouge, vert, bleu et jaune, chacune portant des cartes numérotées et des cartes d’action. Les cartes mesurent le format standard du Uno, un peu plus étroit qu’une carte à jouer classique, et le paquet compte autour de 112 cartes, un nombre qui varie selon l’édition (la notice officielle Mattel indique 112 cartes, quand Wikipédia en note 106 dans les versions récentes). Le distributeur fonctionne avec 3 piles alcalines de type C, référencées LR14, pas toujours fournies dans la boîte.

La mise en place du Uno Extrême et son distributeur de cartes

En début de partie, la préparation tient en trois gestes, décrits par la notice Mattel et les règles publiées en français.

  1. Un joueur bat le jeu, puis distribue 7 cartes à chacun, face cachée.
  2. Il retourne la carte suivante au centre de la table : elle ouvre le talon et donne la couleur de départ.
  3. Toutes les cartes restantes sont chargées face cachée dans le distributeur, que l’on referme et met en marche.

Le premier joueur est en général celui à la gauche du donneur, et le jeu tourne dans le sens des aiguilles d’une montre, jusqu’à ce qu’une carte d’inversion le renverse. À son tour, chaque joueur pose une carte qui correspond au talon par la couleur, par le numéro ou par le symbole. S’il ne peut rien poser, il n’attrape pas de carte dans un tas comme au Uno ordinaire, et il ne pioche pas non plus dans un talon : il se tourne, dès le début de son tour, vers le distributeur pour tenter de tirer de nouvelles cartes.

Appuyer sur le bouton : le distributeur du Uno Extrême remplace la pioche

Le distributeur est le cœur du Uno Extrême. Quand un joueur ne peut pas ou ne veut pas poser de carte, il appuie une fois sur le bouton. Trois choses peuvent alors se produire, et c’est là que le côté aléatoire du jeu prend toute sa saveur.

  • Le distributeur reste muet : aucune carte ne sort, et le tour passe au joueur suivant.
  • Il projette une seule carte, que le joueur ajoute à sa main.
  • Il en recrache plusieurs d’un coup, parfois une poignée, que le joueur récupère toutes.

Rien ne sort à chaque pression, et le nombre de cartes projetées n’est jamais annoncé à l’avance. Selon les notices, un seul appui peut faire tomber de zéro à une dizaine de cartes. C’est cette incertitude qui donne son nom au jeu : une main que l’on croyait presque vidée peut regonfler en une fraction de seconde, au gré de la chance. Pour que le mécanisme garde ce comportement, mieux vaut charger un paquet bien mélangé, sans cartes cornées ni collées.

Les cartes spéciales du Uno Extrême : coup de 2 et coup extrême

Outre les chiffres de 0 à 9 dans les quatre couleurs, le Uno Extrême garde les cartes d’action du Uno et en ajoute qui pilotent le distributeur. Le tableau les réunit, d’après la notice Mattel et les règles publiées en français.

Une main tient des cartes Uno dont une carte Passer, une carte Joker et une carte Draw Four aux couleurs vives
Les cartes d’action se reconnaissent à leur symbole plutôt qu’à un chiffre.
Carte Effet
Passer Le joueur suivant est sauté et ne joue pas ce tour.
Inversion Le sens du jeu s’inverse.
Joker Elle se pose sur n’importe quelle couleur, et le joueur qui la pose choisit la couleur à suivre.
Appuyer 2 fois (coup de 2) Le joueur suivant doit appuyer deux fois sur le bouton du distributeur, puis son tour s’arrête.
Coup extrême Celui qui la joue annonce une couleur, désigne n’importe quel joueur, oriente le distributeur vers lui, et ce joueur appuie deux fois.
Poser tout Le joueur se défausse d’un coup de toutes les cartes qu’il a de la couleur en jeu.

La grande nouveauté par rapport au Uno de base tient aux cartes de coup. Là où le Uno classique fait piocher deux ou quatre cartes avec ses cartes +2 et +4, cette dernière parfois appelée super joker, le Uno Extrême confie cette punition au distributeur : la carte « Appuyer 2 fois » et la carte « Coup extrême » forcent un adversaire à presser le bouton, sans jamais savoir combien de cartes il récoltera. Le coup extrême est le plus redouté, car il vise le joueur de son choix, pas seulement son voisin. Les sources divergent sur le nom exact de ces cartes selon les éditions, mais toutes décrivent le même principe : c’est le lanceur, et non une carte à piocher, qui inflige la sanction, pendant que celui qui joue le super joker peut choisir une nouvelle couleur.

Le déroulement d’une partie et l’annonce « Uno »

La partie avance pose après pose, chacun jouant une carte compatible ou appuyant sur le bouton à défaut, et chaque carte jouée rapproche de la victoire. Quand un joueur n’a plus qu’une carte en main, il doit annoncer « Uno » à voix haute, au moment où il pose son avant-dernière carte. Cette règle, héritée du Uno, prend ici une saveur particulière : un joueur qui oublie de l’annoncer, et qui se fait prendre par un adversaire avant que le tour suivant ne commence, doit appuyer deux fois sur le distributeur en guise de pénalité. Autant dire que l’oubli peut coûter cher.

Ce jeu de société se joue en famille ou entre amis, de 2 à 10 joueurs selon les éditions, le tour passant d’abord vers la gauche. Une partie reste rapide, souvent bouclée en quelques minutes, et l’ambiance ludique monte à chaque pression sur le bouton : le suspense tient à la surprise du distributeur, qui peut faire grimper une main d’un coup. Les règles restent simples à prendre en main, proches du Uno que beaucoup possèdent déjà. Quand un joueur pose un joker ou un super joker, chacun doit ensuite suivre la couleur demandée, et chacune des donnes repart ainsi sur une nouvelle base.

La manche s’achève dès qu’un joueur a posé sa dernière carte et vidé sa main. On compte alors les points, puis on recharge le distributeur pour la donne suivante. Une partie complète enchaîne plusieurs manches jusqu’à ce qu’un joueur atteigne le total gagnant.

Décompte des points et fin de la manche au Uno Extrême

À la fin de chaque manche, le gagnant marque les points correspondant aux cartes restées dans la main de ses adversaires. Les valeurs reprennent le barème habituel du Uno, publié par Mattel.

Carte Valeur en points
Cartes numérotées (0 à 9) la valeur du chiffre inscrit
Passer, Inversion, Appuyer 2 fois 20 points
Poser tout 30 points
Joker, Coup extrême 50 points

Le premier joueur à atteindre ou dépasser 500 points remporte la partie, et le score se cumule au fil des manches. Comme c’est le gagnant de la manche qui empoche les cartes des autres, mieux vaut se débarrasser au plus vite de ses grosses cartes, les jokers et les coups extrêmes à 50 points, avant qu’un adversaire ne vide sa main. Les sources s’accordent sur ce barème et sur ce seuil de victoire, du manuel Mattel aux règles publiées en français.

Mélanger les cartes du Uno avant de les charger dans le distributeur

Le Uno Extrême est un jeu de société que l’on ressort souvent, et sa boîte contient un paquet qui se fatigue à force de parties. Mélanger les cartes dès le début aide à garder des manches imprévisibles, que l’on aime jouer vite ou prendre son temps. Que l’on joue au Uno Extrême ou au Uno classique que l’on possède déjà, un bon mélange change la partie. Le distributeur du Uno Extrême tire les cartes au hasard, mais il ne les bat pas : si le paquet chargé reste trié, les suites de la manche précédente ressortent groupées. Un bon mélange avant chaque chargement garde donc tout son intérêt, exactement comme pour une partie de Uno ordinaire. Nos pages détaillent les gestes dans notre guide sur comment mélanger des cartes, du mélange à l’américaine au brassage à plat.

Mélangeur de carte Uno, 4 jeux, tout le paquet en une fois, photo du produit sur fond blanc

Pour un paquet d’Uno entier, un mélangeur de carte Uno à quatre bacs avale les 108 à 112 cartes en une fois, sans les plier ; c’est un appareil compatible, qui ne porte pas la marque du jeu. Si vous aimez jouer à d’autres jeux aux formats variés, un mélangeur de carte toute taille accepte les cartes jusqu’à 9,8 x 6,5 cm. De nos jours, ce jeu de société garde ses adeptes, et beaucoup aiment jouer une partie rapide, les jours de fête comme en semaine. Attention, en revanche, à ne pas confondre ces appareils avec le lanceur du Uno Extrême : nos mélangeurs de cartes battent et, pour certains, distribuent dans l’ordre, mais aucun ne projette les cartes au hasard comme le fait le distributeur de Mattel, qui reste propre au jeu et n’est pas un produit de la boutique.

Sources : règles du Uno Extrême publiées par Règles-du-jeu.net ; notice officielle Mattel du jeu « UNO Extreme Card Game » ; décompte des points du Uno sur Règledujeu.fr, d’après les règles officielles de Mattel ; présentation du Uno Extrême par Réservoir Jeux ; article « Uno Attack » de Wikipédia pour l’historique et le nombre de cartes ; fiche produit du mélangeur de carte Uno de la boutique pour les caractéristiques de l’appareil.

Questions fréquentes sur la règle du Uno Extrême

Comment fonctionne le distributeur du Uno Extrême ?

Il remplace la pioche. Quand un joueur ne peut pas poser de carte, il appuie sur le bouton du distributeur, qui projette un nombre aléatoire de cartes : parfois aucune, parfois une, parfois plusieurs d’un coup. Les cartes qui sortent rejoignent la main du joueur, et s’il ne sort rien, le tour passe au suivant.

Que fait la carte coup extrême au Uno Extrême ?

Celui qui la joue choisit la couleur demandée, puis désigne n’importe quel joueur autour de la table. Le distributeur est orienté vers ce joueur, qui doit appuyer deux fois sur le bouton. Contrairement à la carte « Appuyer 2 fois », qui ne touche que le joueur suivant, le coup extrême vise la cible de son choix.

Combien de points faut-il pour gagner au Uno Extrême ?

Le premier joueur à atteindre ou dépasser 500 points gagne la partie. À chaque manche, le gagnant marque la valeur des cartes restées dans la main des autres : la valeur du chiffre pour les cartes numérotées, 20 points pour Passer, Inversion et Appuyer 2 fois, 30 points pour Poser tout, 50 points pour les jokers et le coup extrême.

Faut-il mélanger les cartes avant de les mettre dans le distributeur ?

Oui. Le distributeur tire les cartes au hasard mais ne les mélange pas : un paquet trié ressort groupé. Un mélange avant chaque chargement garde la partie imprévisible, comme au Uno classique.

Le distributeur du Uno Extrême est-il vendu sur la boutique ?

Non. Le lanceur fait partie du jeu Mattel et n’est pas un produit de la boutique. Nos mélangeurs battent les cartes, et certains les distribuent dans l’ordre, mais aucun ne projette les cartes de façon aléatoire comme le distributeur du Uno Extrême.

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