Mélangeur de cartes

Un père et son fils, souriants, jouent aux cartes autour d'une table basse dans une chambre claire

Skyjo ligne ou colonne : la règle des cartes identiques

Skyjo, ligne ou colonne : dans le jeu de base, seule une colonne de trois cartes identiques se retire de la grille du joueur. Quatre cartes pareilles alignées à l’horizontale restent en place et comptent au décompte. Le livret officiel de l’éditeur Magilano ne prévoit rien d’autre. La rangée horizontale de quatre n’apparaît que dans le Skyjo Action, une autre boîte avec ses propres cartes.

Skyjo : le livret officiel parle de colonne, pas de rangée horizontale

À la mise en place de chaque manche, chaque joueur reçoit 12 cartes face cachée et les dispose devant lui en quatre colonnes de trois cartes, puis en retourne deux de son choix. Sa grille forme donc 4 colonnes de 3 cartes, et 3 rangées horizontales de 4 cartes. Le joueur dont les deux cartes révélées font la plus grande somme commence.

Le livret français de l’éditeur, distribué dans les pays francophones par Blackrock Games, décrit une seule règle spéciale : si un joueur révèle ou pose 3 cartes identiques dans une colonne, il s’en débarrasse en les posant sur la pile de défausse. Aucune phrase du livret ne parle d’une rangée horizontale. Quatre 7 alignés, par exemple, restent devant le joueur et ajoutent 28 points à son total.

Schéma de deux jeux de Skyjo : à gauche trois 5 superposés encadrés et retirés, à droite quatre 2 côte à côte qui restent au Skyjo de base et se retirent au Skyjo Action
Un jeu de 12 cartes lu dans les deux sens : trois cartes identiques à la verticale partent toujours, quatre à l’horizontale seulement au Skyjo Action.

D’où vient le doute entre ligne et colonne ?

La confusion a une origine simple : le vocabulaire des livrets. La version anglaise des règles de l’auteur, publiées par Magilano, parle de « vertical rows », des rangées verticales, là où le texte français écrit colonne. Lue trop vite, une « row » devient une ligne. La version française elle-même, dans la légende de sa figure, appelle « rangée de cartes de valeur 9 » trois 9 superposés.

Deuxième source de doute : le Skyjo Action. Un joueur qui a appris sur cette édition, où les rangées horizontales se retirent aussi, peut garder l’habitude en revenant au jeu classique. Le plus simple est de dire avant la première donne quelle version on joue, surtout entre amis qui ne viennent pas de la même table.

La colonne de trois cartes : quand se déclenche-t-elle ?

Elle se déclenche dès que trois cartes de même valeur sont visibles l’une au-dessus de l’autre, de deux façons possibles :

  • en révélant une carte cachée : si l’on refuse la carte tirée de la pioche, on doit révéler une carte face cachée de sa grille, et le chiffre révélé tombe juste ;
  • en posant une carte : on prend la première carte de la défausse, ou l’on garde celle tirée de la pioche, et on l’échange contre l’une des trois cartes de la colonne.

Le livret précise l’ordre des cartes sur la défausse. La carte échangée y part d’abord, puis le triplet par-dessus. Le joueur suivant voit donc l’une des trois cartes retirées, et non la carte que le joueur vient de remplacer. La version anglaise ajoute que le joueur doit défausser les trois cartes : la règle n’est pas une option qu’on choisit d’appliquer ou non.

Au dernier tour, elle tient toujours. Quand un joueur a révélé toutes ses cartes, chaque adversaire joue encore une fois, puis tout le monde retourne les cartes restantes. Si cette dernière révélation fait apparaître trois cartes identiques à la verticale, elles sortent avant le comptage des points.

Piocher ou prendre la défausse pour compléter une colonne

À chaque tour, le choix se limite à deux gestes, et il faut choisir vite pour garder le rythme de la partie. Prendre la défausse, c’est savoir exactement ce que l’on récupère : la carte visible complète-t-elle deux cartes déjà pareilles ? Si oui, c’est souvent le meilleur coup. Piocher, c’est accepter l’inconnu. On regarde la carte tirée, puis on choisit de la conserver en l’échangeant, ou de la défausser et de retourner une carte cachée.

Quelques repères aident à piocher au bon moment :

  • avec deux 11 superposés, piocher reste tentant : le paquet compte 10 exemplaires de chaque valeur de -1 à 12, et la troisième carte peut arriver à tout moment, de la pioche comme de la défausse ;
  • une carte que l’on vient de défausser devient la carte visible pour le joueur suivant : attention à ne pas lui offrir celle qui complète son triplet, surveillez la grille de vos adversaires ;
  • révéler une carte cachée dans une colonne déjà commencée donne une chance de déclencher la règle sans rien échanger.

Piocher souvent, puis refuser, fait aussi avancer la fin de la manche, puisque chaque carte refusée oblige à révéler une case de son jeu. L’objectif reste le même : terminer avec le plus petit total possible. Un triplet bien placé vaut souvent mieux que plusieurs coups de suite à la pioche.

Attention en fin de partie : quand un joueur approche des 100 points, chaque manche suivante peut être la dernière. Mieux vaut alors piocher prudemment et remplacer d’abord les grosses cartes visibles, plutôt que de révéler au hasard. Celui qui termine la manche doit rester strictement sous les autres pour ne pas voir son score positif doublé : son objectif est de fermer au bon moment, pas le plus tôt possible. Une prise sûre sur la défausse vaut alors mieux qu’un pari.

Combien de points rapporte une colonne retirée ?

Retirer trois cartes identiques fait disparaître leur somme. Le gain dépend donc de la valeur alignée, comme le montre le tableau ci-dessous.

Triplet retiré Effet sur le score de la manche
Trois 12 36 points de moins
Trois 8 24 points de moins
Trois 5 15 points de moins
Trois 0 aucun changement
Trois -1 3 points de plus
Trois -2 6 points de plus

Le cas des cartes négatives surprend souvent. Trois -2 superposés font -6 au total, et la règle oblige à les retirer : on perd ces 6 points de bonus. Mieux vaut répartir ses -2 sur des colonnes différentes. Il n’en existe d’ailleurs que 5 exemplaires, contre 15 cartes 0 et 10 de chaque autre nombre.

Un triplet retiré laisse aussi trois cases de moins à découvrir. Le temps de jeu se raccourcit d’autant : le joueur se rapproche de la fin de la manche, ce qui peut servir pour la fermer avant les autres, ou le piéger s’il n’a pas encore un petit total.

Le cas de la rangée horizontale au Skyjo de base

Quatre cartes pareilles alignées n’ont aucun effet au Skyjo classique : chacune garde sa valeur et s’ajoute au score positif du joueur. C’est même un piège : un joueur qui attend quatre 10 alignés pour s’en débarrasser garde 40 points dans sa grille. La règle vaut uniquement pour la colonne. En revanche, une carte de cette rangée peut toujours former un triplet avec les deux cartes situées au-dessus d’elle.

Rien n’empêche une table d’adopter la rangée horizontale comme règle maison, pour une partie plus rapide ou pour l’ambiance entre amis. Ce n’est plus celle de l’éditeur : à annoncer avant la mise en place, pour qu’un désaccord n’éclate pas au moment du décompte.

Vue de dessus de plusieurs joueurs autour d'une petite table ronde où des cartes illustrées sont posées en rangées
Des cartes posées en rangées sur la table : un jeu se lit dans les deux sens, d’où la question à trancher avant de jouer.

Skyjo Action : la ligne de 4 cartes identiques se retire aussi

Le Skyjo Action, imaginé par le même auteur, Alexander Bernhardt, chez Magilano, qui en est aussi l’éditeur, change la donne. D’après les présentations de Règles 2 Jeux et de Play-in, quatre cartes pareilles à l’horizontale y partent à la défausse, comme trois à la verticale. Les deux sens comptent donc.

Cette version ajoute deux familles de cartes spéciales, selon ces mêmes sources :

  • les cartes Étoile : quand on en révèle ou en pose une, on prend une carte Action, parmi celles posées face visible ou sur sa pile. Une fois dans le jeu du joueur, l’Étoile sert de joker et remplace n’importe quelle valeur pour compléter une colonne ou une rangée ;
  • les cartes Action : gardées à côté du jeu, elles se jouent par la suite en les défaussant, et leur effet s’applique alors, un peu comme les cartes spéciales du Uno.

Play-in indique qu’on peut jouer au Skyjo classique avec l’édition Action en mettant uniquement les cartes Action à part. Dans ce cas, revenez à la colonne seule. Nous n’avons pas pu lire le livret officiel du Skyjo Action : pour les points des cartes spéciales, fiez-vous à celui de votre boîte. Le Skyjo Junior est encore un autre jeu : nous ne décrivons pas les règles du Skyjo Junior ici.

Le décompte des points après une colonne retirée

En fin de manche, chaque joueur additionne les cartes qui restent devant lui. Un total positif s’ajoute aux points des manches précédentes, un total négatif s’en soustrait. Les triplets déjà défaussés ne comptent plus, tandis que les cartes restées face cachée sont retournées et s’additionnent.

Attention au doublement : si le joueur qui a terminé la manche n’a pas obtenu, strictement, le plus petit total, ses points de la manche sont doublés, et le livret précise que cela ne vaut que pour un score positif. Retirer un beau triplet juste avant de fermer peut éviter ce piège. La partie s’arrête quand un joueur atteint 100 points ou plus, et le plus petit score cumulé gagne. Le cas du premier joueur à égalité est traité dans notre article qui commence au Skyjo en cas d’égalité, et toutes les étapes de la partie se retrouvent dans nos règles du Skyjo à lire ou imprimer.

Bien battre le paquet de Skyjo entre deux manches

Un triplet se joue sur la pioche : pour que chaque chiffre ait sa chance, les cartes doivent être bien battues à chaque nouvelle donne. Avec 150 cartes, c’est épais à battre à la main, comme pour d’autres jeux de société à gros paquet, le Uno par exemple, ou bien d’autres jeux de cartes en famille. Un mélangeur de carte Skyjo à quatre bacs prend tout le jeu en une fois ; c’est un appareil compatible, non officiel, qui accepte aussi les cartes du Uno. Les autres modèles se comparent depuis notre page mélangeur de cartes.

Sources : livret de règles officiel du Skyjo, éditeur Magilano, en français (distribution Blackrock Games) et en anglais ; présentations du Skyjo Action par Règles 2 Jeux et par Play-in ; fiche produit du mélangeur de carte Skyjo de la boutique pour les caractéristiques de l’appareil.

Questions fréquentes sur la règle ligne ou colonne au Skyjo

Au Skyjo, retire-t-on une ligne de cartes identiques ?

Non, pas dans le jeu de base. Le livret officiel Magilano ne retire que trois cartes identiques superposées en colonne. Quatre cartes pareilles alignées à l’horizontale restent dans sa grille et comptent au décompte, sauf règle maison annoncée avant la partie.

Combien de cartes faut-il pour retirer une colonne ?

Trois cartes de même valeur, l’une au-dessus de l’autre, puisque chaque colonne compte trois cartes. Elles partent sur la défausse dès que le triplet est complet, que la dernière carte ait été révélée ou posée par un échange.

La règle vaut-elle au dernier tour ?

Oui. Le livret précise qu’elle s’applique aussi au dernier tour d’une manche, quand les cartes restantes, encore cachées, sont retournées pour le comptage. Un triplet révélé à ce moment sort avant l’addition des points.

Faut-il retirer trois -2 superposés ?

Oui, c’est obligatoire, sans exception pour les cartes à score négatif. Trois -2 font -6 : en les retirant, le joueur perd ce bonus. Mieux vaut donc répartir ses cartes négatives sur des colonnes différentes.

Que change le Skyjo Action ?

D’après Règles 2 Jeux et Play-in, le Skyjo Action retire aussi quatre cartes identiques alignées à l’horizontale, en plus des trois à la verticale. Les cartes Étoile y servent de joker pour compléter l’un ou l’autre.

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