La valeur des cartes belote dépend d’abord de la couleur de chaque carte, atout ou non. À l’atout, le valet vaut 20 points et le 9 en vaut 14, devant l’as (11), le dix (10), le roi (4) et la dame (3). Hors atout, l’as reprend la tête avec 11 points, le dix le suit, et le valet retombe à 2 points. Les 8 et les 7 ne valent aucun point, quelle que soit la couleur. Avec le dix de der, bonus de 10 points pour le dernier pli, un jeu de 32 cartes contient 162 points par donne. La belote est un jeu à contrat : l’équipe qui prend s’engage à marquer plus de points que l’autre. Ce barème est celui des règles officielles de la Fédération française de belote. Le connaître par cœur permet de compter une partie sans erreur et de bien choisir son atout.
Tableau de la valeur des cartes, atout et hors atout
À chaque donne, une couleur devient l’atout, et deux cartes y changent de statut. Le valet d’atout vaut 20 points au lieu de 2 et devient la carte la plus forte du jeu ; le 9 d’atout passe de 0 à 14 points et se place juste derrière lui. Toutes les autres cartes gardent la même valeur, qu’elles soient atout ou non : l’as vaut toujours 11 points, le dix 10, le roi 4 et la dame 3. Le tableau ci-dessous reprend la valeur des cartes du règlement fédéral, classées dans l’ordre de l’atout, de la plus forte à la plus faible ; l’ordre hors atout est détaillé plus bas.
| Carte | À l’atout | Hors atout |
|---|---|---|
| Valet | 20 points | 2 points |
| 9 | 14 points | 0 point |
| As | 11 points | 11 points |
| 10 | 10 points | 10 points |
| Roi | 4 points | 4 points |
| Dame | 3 points | 3 points |
| 8 | 0 point | 0 point |
| 7 | 0 point | 0 point |
| Total d’une couleur | 62 points | 30 points |
La dernière ligne du tableau donne le total de chaque couleur. La couleur d’atout pèse 62 points (20 + 14 + 11 + 10 + 4 + 3), chacune des trois autres couleurs 30 points (11 + 10 + 4 + 3 + 2). Le jeu contient donc 62 + 3 x 30 = 152 points dans les cartes, auxquels s’ajoutent les 10 points du dix de der, soit 162. Le calcul montre aussi ce que pèse le choix de la couleur d’atout : cette seule couleur vaut plus du double d’une couleur ordinaire, et son valet et son 9 réunis (34 points) pèsent plus lourd que l’as, le dix et le roi d’une autre couleur (25 points).

Les trois ordres des cartes à la belote
C’est le rang, et non la valeur, qui décide qui gagne le pli, et la belote utilise trois ordres différents. À l’atout, le valet et le 9 passent devant l’as. Hors atout, le dix se glisse entre l’as et le roi, contre l’ordre naturel des cartes. Pour tirer le premier donneur, le règlement revient à l’ordre habituel, sans tenir compte de la couleur : une personne de chaque équipe tire une carte dans le jeu étalé face cachée au milieu de la table, le joueur qui a tiré la plus petite carte donne, et en cas d’égalité on recommence le tirage.
- À l’atout : valet, 9, as, 10, roi, dame, 8, 7.
- Hors atout : as, 10, roi, dame, valet, 9, 8, 7.
- Tirage du donneur : as, roi, dame, valet, 10, 9, 8, 7.
Les annonces reprennent l’ordre du tirage, lu cette fois du 7 à l’as : une tierce, une cinquante ou un cent se comptent dans la suite 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as. Un 9, un 10 et un valet de la même couleur forment donc une tierce, alors que dans le jeu de la carte le 10 se classe loin devant le valet et le 9. Cette suite se déclare du nom de sa plus forte carte, « tierce hauteur valet », comme le prévoit le règlement fédéral. Le carré, lui, ne dépend d’aucun ordre : il réunit quatre cartes de même hauteur, une de chaque couleur, quatre valets ou quatre as par exemple.
Déroulement d’une donne de belote, du mélange au dernier pli
Une partie de belote oppose deux équipes de deux partenaires assis face à face. La partie se joue en plusieurs donnes, que le règlement appelle aussi mènes. La Fédération rend le mélange obligatoire avant chaque distribution : le donneur saisit les 32 cartes face cachée et les mélange, puis la coupe revient au joueur à gauche du donneur, qui partage le paquet d’un geste franc en deux tas de 3 cartes au minimum. Dans son règlement de la belote avec ou sans annonce, la Fédération rappelle qu’il était autrefois interdit de mélanger. Cette vieille règle permettait d’arranger les cartes en fin de donne pour se favoriser à la suivante, et la multiplication des cas de triche a rendu le mélange obligatoire.
Vient ensuite la distribution : 5 cartes à chaque joueur, 3 puis 2 ou 2 puis 3, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre en commençant par le voisin de droite du donneur. Le donneur retourne alors la carte suivante face visible sur le paquet : c’est la retournée. Le tour de prise commence, et le premier joueur à parler est celui placé à droite du donneur. Au premier tour, chacun peut passer ou prendre en disant « je prends » : la couleur de la carte retournée devient l’atout. Si les quatre joueurs passent, un second tour permet de choisir une autre couleur comme atout, et l’on y passe en disant « deux ». Quand personne ne prend non plus au second tour, la donne s’arrête et le joueur situé à droite du donneur distribue à son tour. Sinon, le preneur reçoit la retournée et 2 cartes, les trois autres 3 cartes chacun : tout le monde a 8 cartes en main.
Le joueur placé à droite du donneur est le premier à jouer une carte : son entame fixe la couleur demandée. Chacun doit fournir cette couleur (on dit aussi suivre) s’il en possède ; quand la couleur demandée est l’atout, il faut en plus monter sur la carte la plus haute déjà posée, si on le peut. Sans carte de la couleur demandée, on doit couper si l’on a de l’atout, sauf quand le partenaire est maître du pli : on peut alors se défausser de n’importe quelle carte. Un joueur qui n’a plus d’atout se défausse lui aussi de la carte de son choix. Si un adversaire a déjà coupé et tient le pli, on doit surcouper. Faute d’atout plus fort, on pisse : dans le jargon de la belote, cela signifie jouer un atout plus faible. Le pli revient à la plus forte carte d’atout jouée ou, à défaut, à la plus forte carte de la couleur demandée, et son gagnant entame le pli suivant. Toute carte sortie du jeu doit être jouée, sauf accord des adversaires, et un pli retourné ne se consulte plus qu’une fois le pli suivant complet : impossible, donc, de revoir les cartes tombées avant de jouer la sienne.
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Comment compter les points à la belote
Une fois les huit plis joués (on dit aussi levées), chaque camp additionne la valeur des cartes ramassées, ajoute le dix de der s’il a remporté le dernier pli, puis sa belote s’il l’a annoncée. Der signifie ici « dernier pli ». Hors belote et annonces, les deux totaux font 162, ou 252 après un capot : quand la somme diffère, le règlement demande un nouveau décompte. Faire capot signifie remporter les 8 plis de la donne. Le dix de der vaut alors 100 points au lieu de 10, ce qui porte le total à 252 points : le camp qui réalise le capot les marque, et son adversaire ne marque rien, sauf une belote annoncée.
Exemple de comptage d’une donne
Cœur est atout. L’équipe preneuse ramasse entre autres le valet de cœur (20 points), le 9 de cœur (14), l’as et le dix de pique (21), puis gagne le dernier pli. Tous ses plis additionnés, elle compte 88 points de cartes, soit 98 points avec le dix de der. La défense compte 64 points, et 98 + 64 font bien 162. Les preneurs ayant fait strictement plus que leurs adversaires, le contrat est réussi et chaque équipe marque ses points ; dans un tournoi qui applique l’arrondi, la feuille de marque porterait 100 et 60. Si la défense avait tenu le roi et la dame de cœur et dit « belote » puis « rebelote », elle aurait totalisé 84 points : toujours moins que 98, le contrat passait quand même. Avec 76 points contre 86, en revanche, les preneurs chutent. La défense marque alors les 162 points de la donne, et les preneurs aucun, sauf une belote qu’ils auraient annoncée, puisqu’elle reste acquise même en cas de chute. Si les preneurs avaient remporté les huit plis, enfin, le capot leur aurait valu 252 points, et la défense n’aurait rien marqué, hors belote.
Contrat réussi, chute et litige
Pour réaliser son contrat, l’équipe preneuse doit totaliser strictement plus de points que la défense, belote comprise. Sans belote en jeu, son objectif minimal est donc de 82 points. Quand elle détient la belote, 72 points, dix de der compris, suffisent (72 + 20 = 92, contre 90) ; quand la belote est dans le camp adverse, il lui en faut 92. À égalité parfaite, 81-81, ou 91-91 quand une belote annoncée porte la donne à 182 points, il y a litige : la défense marque ses points tout de suite, et ceux du preneur sont remis en jeu, puis reversés à l’équipe qui réussit le contrat de la donne suivante. Chaque tournoi décide d’appliquer ou non cette règle, comme celle de l’arrondi à la dizaine la plus proche (84 devient 80, 85 devient 90). La première équipe qui atteint ou dépasse le nombre de points fixé au départ remporte la partie, sauf si le tournoi a préféré limiter la partie à un nombre de donnes.
Belote et rebelote, 20 points pour le roi et la dame d’atout
Roi et dame d’atout réunis dans une même main forment la belote, qui offre 20 points de bonus à l’équipe du joueur qui les détient. Encore faut-il l’annoncer dans les formes : « belote » en jouant la première des deux cartes, peu importe laquelle, puis « rebelote » en posant la seconde. Les règles officielles de la belote classique, dans leur version de 2016, ne tolèrent aucun oubli : si l’un des deux mots manque, les 20 points ne comptent pas. Une belote annoncée correctement y est en revanche imprenable et reste acquise même quand l’équipe chute. La belote contrée se montre plus sévère, puisque les preneurs qui chutent y perdent leur belote. La coinche, elle, la laisse toujours acquise. Son règlement, comme celui de la belote avec ou sans annonce, tolère aussi un « rebelote » oublié, une fois par équipe et par partie, si le joueur s’en aperçoit au plus tard pendant le décompte des points.
Valeur des annonces : tierce, cinquante, cent et carrés
Dans ses règles officielles de la belote classique, la Fédération fait jouer sans annonces, comme à la contrée. Le jeu avec annonces a pourtant ses partisans, et la Fédération en publie le barème dans un règlement à part, celui de la belote avec ou sans annonce. La coinche, elle, se joue toujours avec annonces, au même barème. Une annonce se déclare au premier pli : chacun dit simplement ce qu’il a, « tierce » ou « cinquante » par exemple, puis la dévoile au pli suivant, juste avant de jouer sa carte. Une même carte ne compte que pour une seule annonce, sauf pour la belote, qui peut s’ajouter à une tierce ou à un carré.
| Annonce | Composition | Valeur |
|---|---|---|
| Carré de valets | Les 4 valets | 200 points |
| Carré de 9 | Les 4 neuf | 150 points |
| Carré d’as, de 10, de rois ou de dames | 4 cartes de même hauteur | 100 points |
| Cent | 5 cartes qui se suivent dans la même couleur | 100 points |
| Cinquante | 4 cartes qui se suivent dans la même couleur | 50 points |
| Tierce | 3 cartes qui se suivent dans la même couleur | 20 points |
| Belote | Le roi et la dame d’atout | 20 points |
| Carré de 8 ou de 7 | 4 huit ou 4 sept | 0 point |
Un carré de 100 points l’emporte sur un cent. Entre deux annonces de même rang, la plus haute carte décide : une tierce à l’as bat une tierce à la dame. À hauteur égale, avantage à l’annonce faite à l’atout ; si rien ne départage les deux camps, aucune annonce ne compte. Seul le joueur dont l’annonce l’emporte doit la montrer, et celui qui ne peut pas montrer ce qu’il a déclaré fait une renonce : le camp adverse marque alors les points annoncés. En cas de chute, les adversaires des preneurs marquent 162 points, plus leurs propres annonces et celles des preneurs : la tierce d’un preneur trop optimiste finit donc dans le camp d’en face. Le barème des carrés change à sans atout, où le carré d’as vaut 200 points et le carré de dix 150 ; à la coinche, les autres carrés y valent tous 100 points.
Valeur des cartes à sans atout et à tout atout
Certains tournois ajoutent deux contrats aux quatre couleurs d’atout : sans atout, où aucune couleur n’est atout, et tout atout, où elles le sont toutes. Les règlements fédéraux en font une variante, laissée au choix de l’organisateur, et la valeur des cartes change avec le contrat. À sans atout, personne ne peut couper et il n’y a pas de belote ; les cartes suivent l’ordre du hors atout, et l’as grimpe à 19 points, si bien que chaque couleur vaut 38 points et que le total reste de 162 avec le dix de der. À tout atout, chaque couleur suit l’ordre de l’atout, il devient impossible de couper, il faut monter sur la carte qui tient quand on le peut, et une donne peut compter jusqu’à quatre belotes.
| Carte | Sans atout | Tout atout (belote classique et contrée) | Tout atout (coinche) |
|---|---|---|---|
| As | 19 points | 11 points | 6 points |
| 10 | 10 points | 10 points | 5 points |
| Roi | 4 points | 4 points | 3 points |
| Dame | 3 points | 3 points | 2 points |
| Valet | 2 points | 20 points | 13 points |
| 9 | 0 point | 14 points | 9 points |
| 8 et 7 | 0 point | 0 point | 0 point |
| Total d’une couleur | 38 points | 62 points | 38 points |
Belote classique et contrée gardent au tout atout la valeur de l’atout pour chaque couleur, si bien que le total grimpe à 258 points (4 x 62 + 10). Ce total ne se compare donc pas tel quel aux 162 points d’une donne ordinaire. Pour revenir à l’échelle habituelle, on multiplie les points comptés, hors belote, par 162/258, puis on ajoute les belotes ; l’organisateur met une table de conversion à disposition des joueurs. L’exemple du règlement de la belote classique : une équipe qui réalise 198 points et une belote marque 124 points (198 x 162 / 258), plus 20 de belote, soit 144 points. La coinche fait autrement. Son règlement fédéral baisse la valeur des cartes à tout atout (valet 13, 9 à 9 points, as 6, dix 5, roi 3, dame 2), si bien que chaque couleur pèse 38 points et que la donne reste à 162, sans table de conversion. À sans atout, aucune conversion n’est nécessaire non plus, puisque la donne contient toujours 162 points, quelle que soit la variante.
Valeur des cartes à la belote contrée et à la coinche
À la belote contrée, la valeur des cartes ne bouge pas, pas plus que le dix de der ou le capot à 252 points : c’est surtout le contrat qui change. Le donneur distribue directement 8 cartes à chacun, et la prise se fait aux enchères : les joueurs enchérissent de 10 en 10, de 80 à 160 points, en nommant la couleur d’atout, ou demandent le capot. Un adversaire peut contrer, le camp contré peut surcontrer. Le contrat est réussi si les preneurs atteignent le nombre de points annoncé, belote comprise, même quand la défense a fait davantage de points. Les scores sont arrondis à la dizaine, et un joueur incapable de surcouper un adversaire peut s’y défausser au lieu de pisser. Le détail figure dans les règles officielles de la belote contrée.
Sa proche voisine, la coinche, garde les enchères de 10 en 10 à partir de 80 mais durcit le contrat. D’après le règlement fédéral de la belote coinchée, elle se joue toujours avec annonces, et les preneurs doivent à la fois atteindre leur enchère et faire plus de points que la défense. Pour contrer, on y dit « coinché », ce qui double le score de la donne, et le camp visé peut répondre « surcoinché » pour le quadrupler. La belote y reste acquise même en cas de chute. Aux quatre couleurs d’atout, ses cartes valent exactement comme à la belote classique ; le barème ne change qu’en variante, pour les cartes à tout atout et pour les carrés à sans atout. Dans les deux jeux, la valeur des cartes sert d’abord à enchérir juste : annoncer 100 à cœur, c’est promettre au moins 100 points, belote comprise (et annonces comprises à la coinche), sur une donne qui en contient 162 hors bonus, et l’enchère minimale de 80 vise à peu près la moitié de ce total. En pratique, à la prise, un valet et un 9 d’atout en main représentent déjà 34 points et les deux cartes maîtresses de la couleur, quand un as et un dix d’une autre couleur en pèsent 21.
Tirer parti de la valeur des cartes pendant la partie
Le valet d’atout est la seule carte que rien ne peut battre, dès la première levée : son détenteur sait qu’il gagne le pli où il choisit de le poser. Le 9 d’atout ne craint que lui, l’as d’atout que ces deux-là. Compter les atouts tombés, huit par donne, permet donc au preneur comme à son partenaire de savoir à quel moment un 9 ou un as d’atout devient maître à son tour. Le même décompte révèle le moment où l’équipe adverse n’a plus d’atout : les as de son propre camp ne risquent alors plus d’être coupés, et le preneur peut les jouer sans crainte.
Hors atout, le dix est la carte la plus exposée : il vaut 10 points, mais il tombe sous l’as de sa couleur. Une carte ne rapporte que si elle finit dans les plis de son camp. Tant que cet as n’est pas sorti, jouer son dix peut offrir d’un coup 21 points à l’équipe adverse. Dans cette situation, mieux vaut souvent attendre que l’as soit tombé, ou le détenir soi-même. Le dix de der, enfin, vaut autant qu’un dix. Garder une carte maîtresse pour le dernier pli est une tactique simple : elle assure 10 points supplémentaires, et fait parfois la différence entre un contrat réussi et un litige.
Histoire de la belote, des cafés parisiens aux règles fédérales
Le Larousse du XXe siècle (1928-1933) date la belote de 1914, et l’ancien commissaire de police Louis Carpin écrit vers 1920 qu’on ne la joue guère en France « que depuis une dizaine d’années ». Deux auteurs font pourtant état d’une Règle officielle et générale de la Belotte de vingt-huit pages, éditée en 1906 : Jacques Roberti dans Candide en 1931, puis Georges Renaud en 1945. Aucun exemplaire n’a été retrouvé, mais Émile Chautard affirme de son côté avoir vu jouer la belote à Montmartre la même année. Le jeu circulait donc sans doute à Paris dès le début du siècle. Le mot, attesté à partir de 1915, a longtemps hésité entre belote et belotte, et l’origine du nom reste inconnue : qu’un certain M. Belot ait inventé le jeu n’a jamais été prouvé et relève de l’étymologie populaire.
C’est surtout à partir de 1915, selon Carpin, que le jeu gagne les cafés, puis les cercles et les salons. Vers 1920, les éditions Albin Michel diffusent des règles en fascicules vendus par correspondance, et la belote se répand très vite dans la première moitié des années 1920 : en 1926, Serge Veber écrit dans le journal La Presse que « la belote s’est définitivement implantée en France ». Eugène Soullier, l’un des premiers auteurs de règles, y voyait dès 1921 une transformation de jeux hollandais, flamands et hongrois de la famille du jass. La belote reste très proche du klaverjassen néerlandais, dont les cartes ont exactement les mêmes valeurs, du valet d’atout à 20 points au 9 à 14 points, et s’apparente au jass, qui se joue avec 36 cartes. La Fédération française de belote a repris ces valeurs dans ses règles officielles, dont la version publiée sur son site date du 27 janvier 2016 et qui sont les seules qu’elle reconnaît en tournoi. Dans les tournois qu’elle homologue, les variantes locales du type « le carré de 7 annule la donne » sont nulles et non avenues.
Sources : règles officielles de la belote (Fédération française de belote, 27 janvier 2016) ; règlement officiel de la belote avec ou sans annonce (FFB) ; règles officielles de la belote contrée (FFB, 27 janvier 2016) ; règles officielles de la belote coinchée (FFB) ; Wikipédia, article Belote (section Historique) ; Wikipedia, article Klaverjas, et Pagat pour les valeurs du klaverjassen ; fiches produits de la boutique pour les formats de cartes acceptés.
Questions fréquentes sur la valeur des cartes à la belote
Quelle est la carte la plus forte à la belote ?
Le valet d’atout. Il vaut 20 points et bat toutes les autres cartes du jeu, devant le 9 d’atout, qui vaut 14 points. Hors atout, la carte la plus forte d’une couleur est l’as, qui vaut 11 points.
Combien vaut le 9 à la belote ?
La réponse dépend de l’atout. Le 9 vaut 14 points quand il est atout : il est alors la deuxième carte la plus forte, derrière le valet. Dans les trois autres couleurs, il ne vaut aucun point et se classe juste au-dessus du 8 et du 7.
Combien de points y a-t-il dans une donne de belote ?
162 points : 152 points de cartes et 10 points de dix de der pour l’équipe qui remporte le dernier pli. Une belote annoncée ajoute 20 points, et un capot porte le total à 252 points, le dix de der valant alors 100 points.
Combien rapporte la belote et rebelote ?
20 points, pour le joueur qui détient le roi et la dame d’atout et dit « belote » puis « rebelote » en les jouant. À la belote classique, ces points restent acquis même si son équipe chute ; à la belote contrée, les preneurs qui chutent les perdent.
Combien vaut le valet hors atout ?
2 points seulement. Hors atout, le valet se classe après l’as, le 10, le roi et la dame, alors qu’il devient la carte la plus forte du jeu, à 20 points, quand sa couleur est l’atout.